Eli Soler | Psicóloga
Herramientas digitales para docentes
Si algo nos ha enseñado esta pandemia, es a ponernos las pilas con las herramientas digitales. Las TIC son a menudo criticadas por las personas adultas, pero en esta ocasión, donde hemos vivido un confinamiento, sin duda nos han salvado la situación, tanto a nivel escolar como laboral. Así mismo, las herramientas digitales para docentes son más útiles de lo que nos pensamos.
Por eso, para que la digitalización no os coja desprevenidos en el aula, en caso de tener que volver a la escuela online, hoy os propongo diez fantásticas y muy útiles herramientas digitales (web de referencia dónde he buscado la presente información) para docentes, para poder utilizar en las aulas y practicar la innovación educativa a través de las TIC.
NOTA: como yo no soy una experta en TIC, aunque sí estoy familiarizada y las utilizo constantemente en mis formaciones, la presente información está sacada del Centro para la Innovación en Aprendizaje y Conocimiento de la web de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Clicando en Leer más podéis ampliar la información en su portal web.
- Kahoot. Es una aplicación gamificada que permite crear cuestionarios de evaluación en forma de concurso entre los mismos estudiantes. El alumnado contesta a través de un dispositivo móvil las preguntas preparadas por el profesorado y obtiene una puntuación a través de la cual se establece un ranking. Permite hacer encuestas para obtener información previa del conocimiento de un contenido a explicar o bien aplicarlo posteriormente para evaluar conocimientos. A las personas adolescentes les encanta usar esta aplicación.
- Padlet. Es una herramienta digital que permite crear pizarras colaborativas y archivos personales en que se pueden insertar textos, imágenes, vídeos y enlaces de interés, entre otros. El programa es útil para diversas metodologías de aprendizaje, de entre las cuales la metodología Flipped Classroom o el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Es un buen modo de proponer que hagan trabajos de un modo mucho más visual y atractivo.
- Timeline. Es una herramienta multimedia de creación de líneas del tiempo interactivas. Tanto estudiantes como profesores pueden crear ejes cronológicos y añadir eventos destacados. Las líneas del tiempo, al tener tanta practicidad visual, facilitar la comprensión de elementos temporales de una manera sencilla. Son un recurso muy valioso para sintetizar y comparar acontecimientos según su duración. Es ideal para estudiar por ejemplo historia.
- Popplet. Es una aplicación en línea que permite estructurar y visualizar las ideas de forma gráfica. Podremos considerarlo como una burbuja de información que se puede conectar con otra para así organizar todo el contenido. Ofrece la posibilidad de crear tableros, mapas conceptuales, gráficas, y galerías de imágenes. Se puede usar tanto de forma individual, para sintetizar el estudio, como de forma colaborativa para trabajos en grupo.
- Edpuzzle. Es una aplicación de creación, edición y modificación de vídeos propios o de otros para la creación de «videolecciones». Permite seleccionar vídeos de varias plataformas, editarlas y tomar sólo el fragmento que se necesita para la lección. Además, permite incrustar diferentes tipo de preguntas para comprobar la comprensión de los estudiantes. Es una aplicación educativa indicada para la metodología de enseñanza conocida como aula invertida o Flipped Classroom.
- Google Classroom. Es una plataforma educativa que incluye diferentes herramientas que facilitan la comunicación y organización, el trabajo en línea, de forma colaborativa, la planificación del trabajo y una evaluación continua del aprendizaje. Es una plataforma que permite gestionar lo que sucede en el aula de forma online, de manera colaborativa. Ofrece la posibilidad de crear documentos y compartir información en diferentes formatos como vídeos, hojas de cálculo, o presentaciones. Esta herramienta permite gestionar el aprendizaje a distancia o semi presencial, en que la comunidad educativa, puede acceder desde diferentes dispositivos facilitando el acceso sin importar el lugar ni la hora.
- Classdojo. Se trata de una genial plataforma de gestión del aula en la que pueden participar profesorado, alumnado e incluso familias. Es una herramienta para administrar el aula de forma atractiva y fácil de usar. A los estudiantes les encanta y suelen mostrar una gran motivación en su uso. En su más básica función, sirve para otorgar a los alumnos puntos (positivos o negativos) por una serie de comportamientos que podemos configurar previamente. Es ideal para evaluar de una forma objetiva el porcentaje dentro de los criterios de calificación referidos al comportamiento, actitud, o como queramos llamarlo. Además, cada alumno está identificado con un avatar de monstruo de color, y potencia su motivación.
- Genially. Una fantástica herramienta que nos ofrece variadas posibilidades de creación de contenido. Algunos ejemplos de ello pueden ser infografías, presentaciones, módulos didácticos o experiencias gamificadas de escape room o pasapalabras. Lo más destacado de este recurso es la posibilidad de trabajar colaborativamente, y acceder a un gran repositorio de imágenes, que hacen posible que se cree contenido único y atractivo. Sus interacciones y la posibilidad de añadir recursos en cada uno de sus elementos hace una forma única de comunicar de un modo completo y variado.
- DeckToys. Es una herramienta muy sencilla de utilizar. Con esta herramienta los docentes pueden crear diferentes itinerarios gamificados para su alumnado. Se pueden diseñar diferentes tipos de ejercicios y juegos online: crucigramas, emparejados, test, unir con líneas o visualización de vídeos, entre otros. Lo más destacado de esta herramienta es que permite gamificar las actividades con imagen, candados y llaves escondidas, lo cual obliga que el alumnado tengan que ir completando cada fase paso a paso y no puedan saltarse ninguna de ellas sin verla o completarla previamente.
- Socrative. Es una aplicación que utiliza los dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases, en lugar de luchar por erradicarlos de las manos del alumnado durante sus horas lectivas. Es un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. El docente crea un Quiz (cuestionario), Space Race (cuestionario con tiempo) o Exit Ticket (cuestionario con ranking de resultados) y el alumnado responde en tiempo real a través de sus dispositivos. El profesorado puede seguir los resultados en directo y revisarlos posteriormente. Este feedback puede ser esencial para conocer los conocimientos de los estudiantes.
Espero que estas diez herramientas digitales para docentes para utilizar en las aulas os sean de gran utilidad. Tanto si se realiza educación presencial, como si se hace educación virtual, considero que las TIC pueden ser herramientas muy útiles para hacer clases mucho más atractivas, a la ves que motivadoras para el alumnado.
Os animo a seguir los hastags de #claustrovirtual en Twitter y #claustrodeig en Instagram, hay docentes haciendo cosas muy chulas en sus aulas y que lo comparten a través de sus redes.
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